Wspólny język. „Mistrzowie Kodowania” w ocenie nauczycieli.
Wspólny język. „Mistrzowie Kodowania” w ocenie nauczycieli.

23.01.2014

Wspólny język. „Mistrzowie Kodowania” w ocenie nauczycieli.

Opublikowany

Jak nauczyciele uczestniczący w programie oceniają pilotażową edycję Mistrzów kodowania? Poprosiliśmy ich o podzielenie się z nami swoimi doświadczeniami oraz ocenę mocnych i słabych stron programu. Przeanalizowaliśmy 52 ankiety ewaluacyjne i przeprowadziliśmy dodatkowych 10 wywiadów telefonicznych z nauczycielami. Uczestnicy ewaluacji uczyli w sumie 949 uczniów: 170 w klasach I-III, 162 w klasie IV, 261 w klasie V i 356 w klasie VI. 

Mistrzowie kodowania zostali ocenieni bardzo wysoko. Nauczyciele uznali program za dobrze przygotowany oraz skutecznie i przyjemnie uczący programowania. Podkreślali, że program uczy „myślenia kreatywnego, strategicznego” i dzięki niemu uczniowie zdobywają znacznie więcej umiejętności niż tylko programowanie w Scratchu. Uczą się logicznego rozumowania w kategoriach związków przyczynowo-skutkowych, warunków i reguł, ćwiczą cierpliwość, dokładność i współpracę z innymi. Jedna z nauczycielek, która kiedyś pracowała jako programistka, wspominała, że niesamowite było obserwować, jak szybko i przyjemnie dzieci o niewielkiej jeszcze wiedzy matematycznej uczyły się kodować. Inni nauczyciele, zwłaszcza ci pracujący w młodszych klasach,  podkreślali, że program odwraca obowiązujące do niedawna założenie, że dopiero bardziej rozbudowana i ugruntowana wiedza matematyczna może być bazą do nauki programowania. W pracy ze Scratchem uczniowie napotykali wiedzę w bardziej namacalnej formie konkretnych problemów do rozwiązania i wciągnięci w działanie przyswajali abstrakcyjne pojęcia niemal organicznie.

W praktyce pracy ze Scratchem nauczyciele przekonali się, że jego zastosowanie wykracza daleko poza wąsko pojmowaną lekcję informatyki. Jest on „ciekawym i całościowym narzędziem”, którego można używać do rozwijania innych umiejętności u uczniów. W słowach jednej z nauczycielek, chodzi tu nie tylko o naukę programowania, ale o ogólniejszą i bardziej uniwersalną platformę pracy nad rozwojem wiedzy i umiejętności. Nasi rozmówcy deklarowali chęć silniejszego włączenia Scratcha w metodykę nauczania.

Z ankiet i wywiadów przebija przyjemność z używania Scratcha: jest z nim zabawa, jest fajny, „uwiódł” uczniów i nauczycieli, zachwycił. „Zarazili się nim” i zarażają nim innych. Z relacji nauczycieli wyłania się obraz zajęć niezwykle atrakcyjnych dla uczniów, bo wciągających, ale i bardzo satysfakcjonujących dla prowadzących, bo osiągających efekty. Stworzony w MIT Media Lab program jest w tych opowieściach poręcznych narzędziem, które rzadko stawia opór, daje się rozumieć samo przez się, szybko staje się przezroczyste. Relacje o interakcji z oprogramowaniem można odczytywać w kategoriach psychologicznego doświadczenia przepływu (flow). W przepływie kompetencje rozwijają się we właściwym balansie między rosnącą trudnością zadania a rosnącymi umiejętnościami wykonującego zadanie, pojawiają się regularne informacje zwrotne korygujące błędy, napędzające motywację i nagradzające sukcesy („udało się!”, „działa!”), a przyjemność płynie z samego trwania aktywności. Uczniowie kodujący w Scratchu byli „wciągnięci” i „skoncentrowani jak nigdy”, a czas zajęć wydawał się płynąć bardzo szybko i często pojawiały się apele o ich przedłużenie.

Przyjemności związane z korzystaniem z nowych mediów przez młodych są w kontekście szkoły i domu często obszarem pokoleniowego konfliktu: o wyłączenie telefonu komórkowego w czasie lekcji, o marnowanie czasu w domu na grach komputerowych, o niewłaściwe treści, itd. Przyjemność Scratcha jest tu znacząca dlatego, że raczej łączy a nie dzieli i raczej uskrzydla niż otępia. Nauczyciele i uczniowie spotykali się w Scratchu nad wspólnym problemem i mówili (programowali) tym samym językiem. Rodzicie, na początku zaniepokojeni tym, że dzieci będą „jeszcze dłużej siedzieć przed komputerem”, szybko docenili, że można go używać w inny sposób i pozwalali dzieciom poświęcać dużo czasu na kodowanie. Zdarzało się, że i sami się w nie wciągali. Byli zaskoczeni, widząc, co ich dzieci są w stanie zrobić na komputerze, jeśli przestaną być tylko użytkownikami. Zdaniem nauczycieli oceniających pilotaż jest to jeden z podstawowych efektów programu. Mistrzowie… proponują nowy sposób myślenia i posługiwania się komputerami, w którym nie chodzi o użytkowanie, lecz o tworzenie. Uczniowie „nauczyli się sterowania komputerem zamiast biernego korzystania z gotowych programów”.

Porozumienie we „wspólnym języku” programowania pozwoliło nauczycielom poprawić kontakt z uczniami i oprzeć go nie na instytucjonalnym autorytecie wiedzy czy podstawy programowej, lecz na „zarażaniu pasją” i wspólnym działaniu. Takie zajęcia są jednak wyzwaniem i dla nauczycieli, i dla uczniów, bo burzą konwencjonalną sytuację pedagogiczną, w której nauczyciel już zna odpowiedź, a uczeń jeszcze nie.

W przypadku Scratcha po pierwsze, nauczyciele wspominali o odwróceniu zwyczajowych ról: „uczyłam się od uczniów, to nowe doświadczenie”. (Antropolodzy współczesności nazywają tę sytuacją kulturą prefiguratywną; zmienia się w niej kierunek przekazu niektórych typów wiedzy i wartości). Nasi rozmówcy mówili często o konieczności dotrzymania uczniom kroku, opisywali swoją rolę w niehierarchicznych kategoriach towarzyszenia i współdziałania znacznie chętniej niż w hierarchicznych kategoriach tradycyjnej pedagogiki. Chodziło o „wspólne odkrywanie możliwości Scratcha i wzajemne uczenie się, a także pokazanie uczniom, że uczymy się całe życie i nie wstydzimy się mówić o tym, że czegoś nie wiemy”.

Po drugie, wyzwaniem było to, że uczenie dotyczyło elastycznej umiejętności, a nie kanonicznej wiedzy. Uczniowie dochodzili do rozwiązań „po swojemu”, a dróg rozwiązania było wiele. Rodziło to niepokój — „czy będę umiała pomóc, kiedy uczeń się zapętli?” — bo w trakcie zajęć regularnie zdarzały się sytuacje nieprzewidziane.

Obie te obserwacje pokazują, że zajęcia ze Scratchem bywały w szkołach nietypowe, ale właśnie ta nietypowość była ich siłą, bo pozwalała im podważać utarte poglądy i schematy. Jedna z nauczycielek podkreśla w tym kontekście przełamanie stereotypowego podziału na „humanistów” i „ściślaków”. Okazało się, że „humaniści także mogą kodować”. Innej nauczycielce uczenie kodowania pozwoliło zmienić zdanie o kilku swoich uczniach: „niegrzeczni”, „przeszkadzający” i siedzący w cieniu na matematyce, na zajęciach w ramach Mistrzów… pokazali się z zupełnie innej strony, bo praktyczna i wyżej stymulująca forma zajęć lepiej współgrała z ich stylem uczenia się.

Dobre oceny efektów programu można przypisać temu, że szkolenia i materiały dla nauczycieli, budzące entuzjazm oprogramowanie („wspólny język”) i angażujące zadania w kolejnych modułach zajęć wytworzyły na zajęciach Mistrzów kodowania specyficzne zbiorowości, które antropolodzy Jean Lave i Etienne Wenger nazywają społecznościami praktyki. Uczenie się w społecznościach praktyki jest nieodłączne od tworzenia i pielęgnowania więzi społecznych przez wzajemną pomoc i wymianę doświadczeń wobec konkretnych, usytuowanych problemów. Interakcje w ramach wyłaniającej się społeczności praktyki orientują ją na przedsięwzięcie, które jest definiowane jako wspólne, zaś w miarę pracy nad tym przedsięwzięciem rośnie wspólny repertuar zasobów, doświadczeń i wiedzy, do którego członkowie społeczności mogą sięgać, by radzić sobie z kolejnymi zadaniami.

Relacja jednej z nauczycielek dobrze unaocznia ten mechanizm: „Była taka sytuacja, że uczennica przez dwa zajęcia nie mogła znaleźć błędu, ja też nie mogłam, w końcu pomógł jej inny uczeń i był z tego bardzo dumny”. Ten trop — i słowo „współpraca” — przewija się w wielu wypowiedziach. Społeczność wyłania się tu ze wspólnej pracy nad skryptami, wspólnego identyfikowania i usuwania błędów uniemożliwiających ich działanie oraz poczucia, że końcowy wynik jest zbiorowym sukcesem. W kontekście debat o tym, czy polska szkoła potrafi uczyć współpracy i budować kapitał społeczny ten potencjał Mistrzów kodowania wydaje się nie do przecenienia.

Charakterystyczne w wielu wypowiedziach jest to, że nauczyciele oceniają program jednocześnie jako przyjemny i satysfakcjonujący, jak i jako trudny i okupiony niepokojami. Często, zwłaszcza wśród tych bez wykształcenia informatycznego, pojawia się obawa: czy sobie poradzę? Czy będę umiał odpowiedzieć na pytania uczniów? Również prowadzenie zajęć nie było łatwe: uczniowie rzucali się do komputerów, nie za bardzo chcieli słuchać, co się do nich mówi, próbowali „po swojemu”. „Na pierwszych zajęciach dzieciaki rzuciły się na komputery i niektóre już zaraz były w miejscu, które dla nas miało być ósmym krokiem”. Ze względu na wcześniejsze doświadczenia z mediami i predyspozycje uczniów w grupach szybko pojawiało się duże zróżnicowanie kompetencji i szybkości pracy. Słabiej radzący sobie uczniowie mogli się zniechęcić, widząc jak dobrze idzie innym. Duże tempo pracy i intensywność wprowadzania nowych umiejętności stawiała uczniów nawet z jedną nieobecnością w trudnej sytuacji.

Tym większe więc było znaczenie rówieśniczej współpracy oraz elastyczności i kreatywności nauczycieli w reagowaniu na wyłaniające się na bieżąco problemy. Wśród nauczycieli ostatecznie te trudności przełożyły się na satysfakcję „poradzenia sobie”, „sprawdzenia się w czymś nowym”, „pokonania wewnętrznych obaw” i na przekonanie, że „można nauczyć się czegoś, co wydaje nam się trudne lub nieosiągalne”.

Mateusz Halawa

Udostępnij

Powiązane artykuły
Finał Słupskiego Konkursu Programowania SCRATCH_ZSP1

temu

W dniu 21 marca w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych nr 1 w Słupsku odbył się finał Słupskiego Konkursu Programowania SCRATCH_ZSP1 pod patronatem Mistrzów Kodowania. W fazie eliminacji wzięło udział 32 uczniów z 9 szkół gimnazjalnych i podstawowych ze Słupska i okolic. W p
Dzień Bezpiecznego Internetu

temu

Dziś 6 lutego, Dzień Bezpiecznego Internetu, organizowany przez Polskie Centrum Programu Safer Internet (PCPSI), objęty honorowym patronatem przez Rzecznika Praw Dziecka. To wyjątkowe święto obchodzimy już od 2004 roku, jest wydarzeniem międzynarodowym, które początkowo
Trwa rekrutacja edukatorów do projektów "Zaprogramuj przyszłość"

temu

W imieniu organizatorów informujemy, że trwa rekrutacja do projektów "Zaprogramuj przyszłość", realizowanych przez Fundację Orange i Stowarzyszenie Mistrzowie Kodowania.Czego dotyczą projekty?„Zaprogramuj przyszłość” to kompleksowy program edukacji cyfrowej, którego cele
Jolanta Okuniewska "Nauczycielem-Innowatorem"

temu

Jolanta Okuniewska, nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej oraz angielskiego w Szkole Podstawowej nr 13 w Olsztynie, finalistka światowego konkursu The Global Teacher Prize za rok 2016, a także trenerka Mistrzów Kodowania, została laureatką konkursu organizowanego przez M

Mistrzowie w Krakowie

Właśnie rozpoczęliśmy szkolenie w Krakowie dla nauczycieli ze szkół, które zgłosiły się do I edycji Mistrzów Kodowania.Tym razem 50 nowych nauczycieli, głównie z południowej części Polski, pozna tajniki programowania w języku Scratch. Rozpoczęliśmy pierwszy dzień od wykł